SpiropediaIng
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Contents |
Prologue & Context
Nothing is more annoying, for any creator – artist, inventor, political catalyst, researcher – than trying to satisfy the questions of those who try to examine the core of their work – the ocurrence of the insight, the emergence of hypotheses, the aesthesis. Sure: what was just created is exactly that which doesn't fit the ready categories of language, that which has been expressed this or that way because there would be no other proper way, what any explanation is poor. And, as is renowned, results without explanations look much more formidable.
However, not even the destruction of production and the obliteration of the creators' names terrorizes them more than the interruption of the flow of wisdom between generations, the loss of practical knowledges, of the procedures that allow innovation, of the silent know-how, transmitted by intuition shared in a daily basis.
Nowadays, this kind of dillema has been attenuated by diverse factors. By the growingly social nature of the esthetical and technological innovation production, as the processes of production demand such a diversity of skills and all sorts of competences, the creation is articulated through structures of coordination; artistic expression itself tends to change from the interest in producing BEAUTY to the production of objects intended to unleash of the ESPANTOSO through collective action, in performatic forms, in which the fruition of the OBRA is accomplished as a series of acts esthetically IMANTADOS and through shared devices of experience alteration. In the field of education, since Freire, the focus of learning has changed from accumulating authorized knowledge to the proficiency in the processes of learning, discovery and invention. Recently (since the end of the 20th century), a strong performatic strenght is renovating the politic public sphere – once more contradicting the liberal pretension of a happy-end to history – through the organized action of activist networks. One peculiarity of this kind of political body – anti-hierarchic, uncentered, focuses on consensus-making – is its constitution through [ADESÃO adherence] to a bunch of principles ([PROCEDIMENTAIS procedural], and only indirectly theoretical or moral) and in the construction and shared use of technical mediation, carried out locally by groups of enthusiasts. In other words, radical political action seems to have changed the furtive, conspirative style practices, for interventions in the visibility scene and everyday life, accomplished with shared procedures, widely accessible and legitimated in front of a plurality of actors.
Both discourses and their mediations are produced and interpreted by a public in which the enunciation positions are interchangeable and through which the dissemination of world knowledges and of the socially available resources of communication, expression, production of wisdom and esthetic effect are deconstructed in phisical, logic and philosophical terms to create appropriated resources. Ambitious communications, arts and technological innovation projects, of non-proprietary, anti-capitalist or at least anti-hierachical appears frequently from the [PROCEDIMENTOS proceedings] of collective subjects, corporified in the discourse, in self-managed spaces of visibility, the so-called “virtual communities”: virtual museologic spaces, participative [OBRAS artworks], self-learning processes, economical and political experiments, operating systems and open source informatic tools. Even though they have different characteristics from those of historical communities (spacial contiguity, PARTILHA daily survival tasks sharing, faith or blood line), these communities appear to be fragile, its relationships volatile as passions that move their participants. However, not necessarily these collective subjects translate their capitalistic capture: some of the “esthetical communities” do in fact “ethicize”, create long-term solidarity links, when and if they do acquire control over their own procedures and devices of action and production of meaning (including their own meaning).
Project
Well: recognizing the procedurization and collectivization as common vectors of the processes of artistic creation, technological innovation and political action, Spiropedia is formulated as a catalyser of the formation of an international community around “technopoetics”, their production, dissemination and social use, such as critics and reflection.
The illuminists wanted, with their “enciclopedia”, draw a totalizing circumnavegation of human wisdom and the world phenomena, centered in the autocratic reason of the individual subjecet. In adopting the ancestral spiralized form as a symbol and metaphor, we want to explicit the procedural, poliphonic, illimited and recursive aspects of corporified production of knwoledge, power and aesthesis. The growing spiral, symbol of so many mythical mediators (Toth and Exu Giramundo, for instance) draws creation as recurse and communication amongst creative acts. Under this symbol (the spiralized fractal), we propose a non illuminist perspective of production and dissemination of knowledge, understanding discovery, invention and learning as a whole in which the plurality of subjects projects a non-totalizing group of perspectives where experiences, reflections and practices are shared and activated in a diversified manner.
Spiropedia comprises and encompasses the following functionalities:
I – Instructional-modular documentation creation & sharing platform II – Ludo-propositional methodological research and development platform III – Technopoetic processes (invention – discovery – learning) visibility space for [collective reflection and criticism]
I – Instructional-Modular
Platform for publishing and aggregating documentation contents of instructional type (how-tos). Besides indexing and connecting series of procedures for the production of objects and events (instrucional paths, as cooking recipes), this functionality allows the modularization of production procedures according to specific competences, implicit to each practice. In other words: breaking with the continous flow of actions involved with the production of a prototype or event or artwork, according to modules vinculated to distinct know-hows, each one with pre-requisites and results evaluation.
Spiropedia thus intends to offer its users a gain in understanding and reproductibility of projects, widening the social relevance of its projects, processes and prototypes, as well as ensuring its consistency by experimentation and testing in a network of practitioners. Through this funcionality, Spiropedia offers strictly the optimization of instructional or making-off contents presentation, which remain still limited by their directive nature and by their unilinear organization.
In the case of those instructionals come from the productions of members of the spiropedic community, the process of normalization and modularization will be made through dialogue between [propositioners*] and [?pathfinders? project counselors*], generating suggestions for organizing reports and series of project practices, as well as proposals for changing the platform as a whole.
II – Ludic-Modular
In this level, Spiropedia is present as a tool for invention, experimentation and diffusion of (a) improvisation games, (b) propositions and (c) ludo-propositional [?routes? pathways]. These three kinds of procedures, described below, would be groups of ludic-experimental associated procedures. They could have three kinds of origins: direct invention, derivation and trans-creation based on the instructional models.
In the first case, the propositioners are free to invent and experiment procedures and series of single procedures, from an original and specific perspective, of generating an artwork, artistic processes (performances, urban & land interventions, happenings) or political processes (public spaces interventions, agitprop, thematic and/or communitary public spaces establishing), prototypes, [?public-specific mobilization methodologies?] methodology to work with a given public*, etc.
In the second case, the propositine\ers research, in the repositories already made available in Spiropedia, procedures from which they can create variations and derivation (appropriated according to their own projects' perspectives), returning to the platform gallery these new proposals of procedures (with reports and documentation of their experimentation).
In the third kind of use, the propositioners start with a progressive linear instructional module (or a pathway, a series of these modules) and go for their trans-creation to new skills and competences starting from those previously consolidated (the “reverse methodology”). Eventually, this process of trans-creation will envolve also the formulation of propositions, to the extent of asking the mobilization of political and social competences that involve the local context of experimentation (“Spirolaboratories” like Bricolabs).
Following are some information about the kind of object which production and diffusion Spiropedia intends to enable:
Types of Procedural Units (Objects in Spiropedia's framework)
From the wider to the most specific
Perspectives
Identification of broader procedure groups (that index all the others) and that makes explicit the general goals of the propositioners in wide view, of projects that can be esthetic, politic, technological, social, economic, etc. It is these objects that the propositioners use as a base and around them the conversation with the project counselors and the community as a whole take place, and it is with them that Spiropedia becomes current in concrete and immediate terms (organizations, localities, formal institutional processes). It is because of those immediate purposes and situated participant publics that the existence of given DECUPAGENS of production processes, as well as the groups of connections between different ludo-propositional units acquire sense and consistency with daily practices.
Pathways
Hypertext composed form the perspectives, encompassing an unlimited number of games and propositions (ludo-propositional units, indexed from the pathways) and a development structure that can be connected to a learning process, an investigation project or the development of a technopoetics. One perspective can comprehend one or many pathways depending on the desired complexity. But it is only starting on perspectives that one can establish and differentiate groups of problems, each group corresponding (and bein indexed as such) to a particular pathway. Pathways can be articulated with (index and be indexed by) ludo-propositional units from other pathways or with derivations (adjusted according to differences between perspectives), as well as articulate with other pathways (previous, next, parts of other pathways or taking other pathways as their components, or even itself, by reiteration).
Exemplos:
Os diversos conjuntos seriados de jogos de improvisação de Viola Spolin ("Orientação", "Onde",
"Quem", por exemplo) são percursos de aprendizado, onde se prevêem retroações (a partir da
avaliação programada de resultados esperados), experimentação progressiva de variantes de um
procedimento, sempre visando a progressão em termos de aquisição de competências comunicativas e
expressivas cada vez mais sofisticadas, apontando para um modelo dramaturgico stanislavskiano (ou
seja, a perspectiva é a desse projeto estético).
Um outro exemplo de conjunto de procedimentos que poderia ser desenvolvido e veiculado através da Spiropedia como um percurso é a performance "Contrabólide" de Hélio Oiticica, que prevê uma série de procedimentos materiais e agenciamentos sociais (construir um bastidor, retirar e transportar terra, viajar, fotografar o processo) e que visa a produção de efeitos estéticos nos lugares e através da documentação da execução da performance artística.
Dramaturgias improvisacionais de intervenção social, como as do Teatro do Invisível (Augusto Boal) seriam passíveis de serem corporificadas como percursos, como cibertextos indeterminados, envolvendo tanto jogos improvisacionais fechados, de objetivos preestabelecidos (como os de Spolin) e processos de interação com o contexto social, "jogos infinitos" abertos e tendendo a indistinção com a vida cotidiana.
Módulos instrucionais progressivos
Como vimos acima (vide I), tratam se de unidades de execução linear de procedimentos para obtenção de produtos ou para a realização de processos predeterminados. Essas unidades são vinculadas (indexação cruzada) com percursos e unidades ludo-proposicionais (jogos e proposições) que são transcriadas a partir das "receitas de bolo" instrucionais. A principal função desses módulos é heurística: associar procedimentos a competências e habilidades, de modo a facilitar tanto a replicação de protótipos e processos, servir de exemplo para a produção de outros percursos instrucionais e preparação do trabalho de sua transcriação para unidades ludo-proposicionais.
====Jogos de improvisação - ou jogos de aprendizado==== - primeiro e mais fechado tipo de unidade ludo-proposicional, o modelo desses são aqueles propostos por Viola Spolin e Keith Johnstone (http://improvencyclopedia.org/) ou ainda os jogos de ensino de matemática ou xadrez.
Os jogos improvisacionais, visam o desenvolvimento de competências e a aquisição de habilidades práticas e técnicas. Seguem uma estrutura de ciclos de apresentação do problema, execução não diretiva e avaliação coletiva. Cada jogo pretende abordar gradualmente a formação de uma habilidade ou competência bastante específica (foco ou ponto de concentração) de cada vez, algumas vezes exercitando variações de abordagem. Os jogos de aprendizado têm pré-requisitos, a realização competente de outros jogos, e é pré requisito para a efetuação de outros, posteriores e mais complexos (ou mais específicos). Enquanto os participantes tentam resolver os problemas de maneira improvisada (a regra é: "jamais de o como"), os propositores (chamados caracteristicamente de "diretores" ou "professores") avaliam até que ponto e quais participantes demonstraram proficiência e capacidade de prosseguir ou então necessidade de continuar ou retomar exercícios mais básicos.
Esta avaliação, concluída ao final das sessões de trabalho, porém, não se prevê nem a avaliação dos desvios do foco como inovações, nem a contribuição dos participantes na geração de variações, derivações ou novas unidades ludo-proposicionais. Estamos ainda dentro do que Deleuze chamaria de "jogos reais" e Parret, "jogos finitos": há um trajeto fechado de acertos e erros e, embora sejam os próprios participantes a governar sua progressão, supõe-se um repertório mais ou menos fechado de práticas a efetuar. O interesse primeiro dos jogos de aprendizado (e de percursos onde eles predominem) é a aquisição não-diretiva de habilidades e competências e a colocação das finalidades reais do processo formativo diante dos participantes ("acertar" não serve para agradar ao professor, mas para dominar tal técnica ou conseguir comunicar algo para um público concreto). Mas, além dessa instrumentalidade ou mesmo do propiciamento da emergência de novos jogos e percursos de jogos, os jogos de improvisação são abordados no contexto da Spiropedia como preparatórios para a experiência mais aberta, em que os procedimentos lúdicos criam acontecimentos, ou seja, situações não previamente mapeadas que projetam normas próprias, ou seja, adquirem singularidade. Ou seja: jogos ideais, (ou abertos).
Proposições
O termo é tomado diretamente do vocabulário de procedimentos de Lygia Clark, explorando o sentido proposto pela artista belo-horizontina também através da noção de experimental de Hélio Oiticica. A obra-diálogo dos dois expoentes do neoconcretismo, provavelmente o ponto alto da arte contemporânea brasileira, constitui a principal referência para a concepção de práticas lúdicas de experimentação tecnopoética da Spiropedia.
Tanto na sua transcriação a partir de módulos instrucionais quanto a partir de jogos de outros percursos (por exemplo, trazendo um jogo do contexto do treinamento improvisacional do teatro para a construção de personagens em um documentário), as proposições fazem emergir processos abertos, para os quais não há avaliação em termos de aproximação de objetivos predefinidos, uma vez que não se trata mais de aquisição de competências, mas de experimentação de mudanças estruturais da percepção, da personalidade, dos vetores de identificação étnico-comunitários. As proposições são um caso especial onde passamos dos jogos de regras para o jogo de invenção de regras, onde cada ato reconfigura todo o sentido das práticas e os lugares dos participantes. Servem como porta de entrada para a experiência estética da indistinção entre invenção, descoberta e aprendizado. Suas regras são demarcações iniciais que oferecem alguma segurança para os participantes e propositores, fornecem alguns pontos em comum que viabilizam o compartilhamento parcial das experiências (compartilhamento sempre parcial, já que o experimental se corporifica como singularidade).
Não há mais uma realidade exterior, um extra-campo, pois os procedimentos proposicionais conectam a experiência vivida e o contexto social concreto com geração de aisthesis. Trata-se da entrada no domínio do que chamaríamos, na falta de termos menos paradoxais, da "comunicação estética": não é mais um resultado exterior à prática, mas a próprio experimentação o objetivo da realização das proposições. No "Caminhando", como diz Lygia Clark, não é nem o objeto material produzido (as fitas de papel cortado), nem o texto dos procedimentos que constitui a obra, mas a sua própria efetuação (o ato), que reconfigura percepções, sentidos e cognições dos participantes e dos propositores.
Em termos do seu lugar na Spiropedia, podemos pensar em temos percursos inteiros como proposições complexas, formadas por muitos jogos e proposições mais simples; ou séries de jogos de aprendizado preparando os participantes para a realização de proposições (aí se aproximando do conceito de performance) mais exigentes em termos do domínio de certas tecnicas expressivas; ou ainda, proposições isoladas como percursos singulares. Em todos os casos, as proposições são pontos extremos do processo de análise das práticas de produção de arte, dos dispositivos tecnológicos e políticos, na medida em que levam a desmontagem das caixas pretas aos seus limites, iniciando o movimento sintético de instalação de novos hábitos e novas formas de conduta.
III - Espaço de visibilidade para a inovação tecnopoética
[Vou deixar essa parte para vocês pirarem. O central dessa funcionalidade é menos experimental: publicação de comentários internos, que podem ser visualizados conforme diferentes autorizações. Penso que isso é recomendável pois há muita gente que só vai querer que seu trabalho seja visto por todo mundo]
Comentários críticos internos
Artigos reflexivos (papers)
Propriedades dos objetos
Conteúdo multimediático
(textual, hipertextual, fotofonovideográfico) [Isso exige comentários sobre a articulação com outras plataformas livres de publicação aberta: EL, TVLivre, Sarai, &c.]: formulação escrita das práticas, diagramas, relatos e documentação (por imagens, inclusive) das experiências realizadas, conexões com outras unidades de procedimentos (vinculadas à competências que se precise adquirir, variantes, derivações, percursos e perspectivas)
"Customizabilidade" pelos co-propositores*
Recursos de regulação automatizada
do funcionamento através do mapeamento do comportamento dos usuários da plataforma, transparentes para os co-propositores.
Recursos de indexação
pelos usuários, internos (tagueamento, flagueamento, vinculações a percursos e perspectivas, comentários e citações em artigos) e externos (incorporação em outras plataformas, conexão com fóruns, blogues, wikis e listas)
Posições-funções na Comunidade Spiropédica
Propositores
[os proponentes do projeto e as pessoas que se proponham a organizar os laboratórios usando a plataforma. São também os "brincantes" ou "mestres do Rpgeneering", que inventam e experimentam as práticas com grupos de participantes]
Participantes
[é o público formado pelos interessados em aprender e desenvolver habilidade e competências artísticas, comunicativas e tecnológicas, que também aceitam o caráter aberto e imprevisível do processo todo...]
Conselheiros de projeto
[Nada pior do que expor idéias iniciais a um público indeterminado, constrange qualquer um. E, além disso, pessoas concretas afetivamente motivas é que ajudam os outros a se desenvolverem. Então, esses conselheiros são os interlocutores que a Spiropedia garante e exige que vão acompanhar o seu uso concreto. Se tem alguém querendo bolar uma proposição-instalação maluca qualquer, não vai ficar sozinho nem vai ter que ouvir palpites aleatórios: vai ter alguém pessoalmente responsável por conversar, sugerir, ajudar a buscar soluções, que é este "conselheiro"]
Comunidade
[é o conjunto dos participantes e co-propositores da Spiropedia, que se supõe serem politicamente responsáveis por ela. Ou seja, são aqueles que mantém vínculos de solidariedade e co-responsabilidade com a Spiropedia e uns com os projetos dos outros.]
Exemplos de processos envolvendo a Spiropedia
Orçamento
[Para três anos. Muito chutado... precisa de detalhamento e senso de noção das demandas técnicas, que me é muito escasso... pode inventar um percurso para isso!]
Codagem 3 k€ (três meses) Design 2k€ Divulgação (peças gráficas, comunicação dirigida) - 2k€ Treinamento (propositores e participantes) e documentação - 3k€ Manutenção 200 € / mês * 36 meses = 7,2 k€ Hospedagem 100€ * 36 meses = 3,6 k€ Ponto de acesso (web + 2 computadores) = 100 € * meses = 3,6 k€ + 1,5 k€ = 5,1 k€ total [é bom conferir a conta!] = 28,9 k€
